jueves, 14 de junio de 2012

Principios y estándares de interfaz.



1.- Principios y estándares de interfaz.

Los siguientes principios son fundamentales para el diseño e implementación de interfaces gráficas efectivas, ya sea interfaces GUI de escritorios o para la web.

Muchas aplicaciones web obvian algunos de los principios de los que hablaremos, y dichos principios no cambian aunque sea una aplicación web, todo lo contrario, respetarlos puede llegar a ser aún más importante y necesario.

Las interfaces gráficas efectivas son visualmente comprensibles y permiten errores por parte del usuario, dándole una sensación de control. Los usuarios ven rápidamente el alcance de las opciones y comprenden como obtener sus metas y realizar su trabajo.

Dichas interfaces ocultan al usuario el funcionamiento interno del sistema. El trabajo se va guardando constantemente brindando una opción de deshacer en todo momento cualquier acción que se haya hecho. Las aplicaciones y servicios efectivos realizan el máximo trabajo requiriendo la mínima información del usuario.

Anticiparse.
Una buena aplicación intentará anticiparse a las necesidades y deseos de los usuarios. No esperes que el usuario busque o recuerde información o herramientas. Muestra al usuario toda la información y herramientas necesarias para cada etapa en su trabajo.

Autonomía.
El ordenador, la interfaz y el entorno de la tarea pertenecen al usuario, pero no podemos abandonarlo.
Ante una interface, al usuario hay que darle “cuerda” para que investigue y sienta que tiene el control del sistema. No obstante, hay que tener en cuenta que los adultos nos sentimos más cómodos en un entorno que no sea ni muy restrictivo, ni demasiado grande, un entorno explorable pero no peligroso.
Mantén informado al usuario del estado del sistema.

No existe autonomía en ausencia de control; y el control no se puede tener sin información suficiente. Comunicar el estado es fundamental para que el usuario responda apropiadamente con la información disponible.

Ejemplo: los trabajadores sin información del estado del sistema, tienden a mantenerse bajo presión durante cortos periodos de tiempo hasta que el trabajo se termina. Un estrés y fatiga innecesarios por lo que cuando venga la siguiente carga de trabajo, puede que los trabajadores no estén en las mejores condiciones físicas y mentales.

Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: En Mac se utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.

Otro ejemplo posible de información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.

Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada.
Los usuarios no tienen que buscar la información de estado. De un vistazo deberían ser capaces de hacerse una idea aproximada del estado del sistema. La información de estado pude ser bastante sutil: el icono de la bandeja de entrada puede mostrarse vacía, medio llena o hasta los topes, por ejemplo. Sin embargo, no es conveniente abusar: En Mac se utilizó durante años un icono de la papelera que parecía que iba a estallar en cualquier momento, aunque sólo tuviese un documento. Los usuarios adquirieron la costumbre de vaciar la papelera apenas contuviese un documento, convirtieron un proceso de un paso en uno de dos (primero llevamos el documento a la papelera, luego lo vaciamos). Esto tuvo el efecto negativo de reducir una de las funciones básicas de la papelera: la posibilidad de deshacer la acción.

Otro ejemplo posible de información de estado sería el de un una caja de búsquedas que cambiase de color para indicar si la búsqueda está todavía en marcha o si ya ha terminado, con demasiados resultados, con muy pocos o justos con lo necesario.

Daltonismo.
Si utilizas el color para transmitir información debes utilizar otros elementos complementarios para la gente con daltonismo.
Aproximadamente un 10% de los hombres adultos sufren daltonismo.
Las pistas secundarias pueden consistir en distintos tonos de gris, gráficos complementarios o etiquetas de texto.

Coherencia.
Los siguientes principios, vistos en su conjunto, dan al diseñador de interfaces mucho margen para la evolución de un producto sin perjudicar los aspectos más importantes para el usuario.

Niveles de Coherencia: 
Mantener una coherencia estricta depende del caso. En la siguiente lista aparecen los elementos de la interfaz ordenados por su necesidad de coherencia, de mayor a menor. Mucha gente asume que el orden de los cinco primeros elementos es justo el contrario, dando lugar a aplicaciones que se parecen pero que se comportan de forma impredecible y totalmente distinta.

Interpretación del comportamiento del usuario. Ejemplo: los atajos de teclado deben funcionar siempre igual.
Estructuras invisibles.
Estructuras visibles pequeñas.
El aspecto general de una aplicación o servicio (presentación, elementos de diseño).
Una suite de productos.

Coherencia interna.

Coherencia con la plataforma

Las estructuras invisibles se refieren a objetos como al botón izquierdo de Word, que tiene toda clase de propiedades y comportamientos, si es que alguna vez los descubres. A veces aparece y otras no, depende de tu versión de Windows; y si no aparece, nunca estarás seguro de si está o no, dado que es invisible. Por eso es tan importante la coherencia en los objetos invisibles.
Otros objetos en la interfaz se consideran visibles, pero muchas veces no parecen controles: es posible que el usuario nunca descubra que se pueden interactuar con ellos. Su significado, si decides utilizarlos, debería ser muy claro. "Por ejemplo, podemos hacer clic y arrastrar en una esquina de un ventana activa para cambiar su tamaño" pero no "a veces podemos hacer clic y arrastrar pero otras veces no".

Las pequeñas estructuras visibles se refieren a iconos, flechas de desplazamiento, etc. Es necesario mantener su consistencia si no queremos que la gente se pase el día averiguando cómo se hace qué con estos objetos. Su posición en pantalla es ligeramente menos importante. Si tiene sentido estandarizar la posición, hazlo.

Incoherencia: es tan importante ser visualmente incoherente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser coherente con los que se comportan de igual manera.
Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan de forma distinta parezcan distintos.
La coherencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.

Valores por defecto.
Los valores por defecto deberían ser poder descartados con facilidad y rapidez. Los campos de texto con valores por defecto deben aparecer seleccionados, para que el usuario sólo tenga que teclear y no seleccionar todo, borrar y escribir.

Los valores por defecto deben tener sentido.
No uses la palabra "por defecto" en una aplicación o servicio. Utiliza "estándar", "Usar valores habituales", "Restablecer valores iniciales" o términos más específicos que describan lo que sucederá.

Modos de uso, Navegación, Técnicas de codificación y diseño visual. (Color, íconos, fondo de letras).



2.- Modos de uso, Navegación, Técnicas de codificación y diseño visual. (Color, íconos, fondo de letras).

Consideraciones de Diseño.

Existen tres factores que pueden considerarse para el diseño de una interfaz de usuario correcta: factores de desarrollo, factores de viabilidad y factores de aceptación.

Los factores de desarrollo ayudan a mejorar la comunicación visual. Esto incluye toolkits y librerías de componentes, soportes para un rápido prototipado, y adaptabilidad.

Los factores de viabilidad tienen en cuenta factores humanos y expresan una fuerte identidad visual. Esto incluye: habilidades humanas, la identidad del producto, un claro modelo conceptual, y múltiples representaciones.

Como factores de aceptación están la política de la corporación, los mercados internacionales, y la documentación y entrenamiento.

El Lenguaje Visible.
El Lenguaje Visible se refiere a todas las técnicas gráficas usadas para comunicar el mensaje o contexto. Esto incluye:
- Disposición o Layout: formatos, proporciones, y mallas (grids); organización: ya sea 2D y 3D.
- Tipografía: selección de tipos de letra y estilos, incluyendo la anchura fija y variable.
- Color y Textura: color, textura y luminancia aportan información compleja y realidad pictorial.
- Imágenes: signos, iconos y símbolos, desde lo fotográficamente real a lo abstracto.
- Animación: un display dinámico o cinético: muy importante en la utilización de imágenes relacionadas con el vídeo.
- Secuenciamiento: el aproximamiento total del secuenciamiento visual al secuenciamiento lógico.
- Sonido: abstracto, vocal, concreto, o musical.
- Identidad Visual: las reglas adicionales y únicas que proporcionan consistencia de conjunto a una interfaz de usuario.

Principios del Diseño de interfaces de usuario.

Existen tres principios fundamentales relacionados en el uso del lenguaje visible:

- Organizar: proveer al usuario de una estructura conceptual clara y consistente.
- Economizar: hacer lo máximo con la menor cantidad de elementos.
- Comunicar: ajustar la presentación a las capacidades del usuario.

Organizar.
Consistencia, disposición de la pantalla, relaciones y navegabilidad son importantes conceptos de organización.

Consistencia.
Existen 4 visiones de la consistencia: consistencia interna, consistencia externa, consistencia del mundo real y cuando no hay consistencia.

La primera visión, la consistencia interna, afirma que las mismas convenciones y reglas deben ser aplicadas a todos los elementos de la interfaz gráfica de usuario.

Los mismos tipos de elementos se muestran en los mismos lugares.
Aquellos con diferentes tipos de comportamiento tienen su propia apariencia especial.
La consistencia externa afirma que las plataformas existentes y convenciones culturales deben ser utilizadas y aplicadas en las interfaces gráficas de usuario.

Consistencia externa para iconos de herramientas de texto.
Estos iconos son de diferentes aplicaciones, pero generalmente tienen el mismo significado.
Consistencia del mundo real.

La consistencia del mundo real afirma que las convenciones y reglas deben ser consistentes y consecuentes con las experiencias del mundo real, y las observaciones y percepciones del usuario.
El último punto, la innovación, trata con la carencia de consistencia. Desviarse de las convenciones existentes sólo debe hacerse cuando proporciona un CLARO beneficio al usuario.
Disposición de la pantalla (Layout).

Hay tres formas para diseñar una disposición espacial de la pantalla: usar una estructura de malla (grid), estandarizar la disposición de la pantalla, y usar los elementos relacionados con grupos.

Una estructura de malla puede ayudar a colocar menús, paneles de diálogo o de control. Generalmente el máximo número de divisiones horizontales o verticales se ajusta a la expresión 7 +/- 2. Esto ayudará a hacer la pantalla más inteligible y menos saturada.
Relaciones.
Conectar los items relacionados y disociar los items independientes mejora sensiblemente la organización visual.
Relaciones:
Izquierda: La localización, forma y valor pueden todas ellas crear relaciones que es posible sean inapropiadas.
Derecha: relaciones claras, consistentes, apropiadas y fuertes.
Navegabilidad.
Existen tres técnicas importantes de navegabilidad:
- proveer un foco inicial para la atención del usuario.
- dirigir la atención a los items importantes, secundarios o periféricos.
- asistir la navegación a través del material.
Navegabilidad:
Izquierda: diseño pobre.
Derecha: diseño mejorado: la disposición espacial y el color ayudan a centrar la atención del usuario a las áreas más importantes.
Economizar.
Hay que considerar 4 grandes factores: simplicidad, claridad, singularidad y énfasis.
Simplicidad.
La simplicidad incluye únicamente los elementos que son más importantes para la comunicación. Debería producir también la menor obstrucción posible.
Diseño complicado y diseño más simple.

Claridad.

Iconos ambiguos y claros.
Todos los componentes deberían ser diseñados para que su significado no sea ambiguo, que no lleve al equívoco.
Singularidad.
Las propiedades de los elementos necesarios deben ser características singulares.
Énfasis.
Los elementos más importantes deben ser fácilmente percibidos.
Se debe restar énfasis a los elementos no críticos y minimizarlos para no ocultar información crítica.
Comunicar.
La interfaz gráfica de usuario debe mantener un balance entre legibilidad, tipografía, simbolismo, múltiples vistas, y color o textura, para comunicar adecuadamente.
Legibilidad.
Texto ilegible y legible.
La pantalla debe ser fácil de identificar e interpretar, además de atractiva y agradable.
Tipografía.
Incluye características de elementos individuales (tipos de letra y estilos) y sus agrupamientos (técnicas de estilo).
Se deberá usar un número reducido de tipos de letra que serán legibles, claros y singulares (por ejemplo, para distinguir diferentes clases de información).
Recomendaciones:
- un máximo de 3 tipos de letra en un máximo de 3 tamaños de puntos.
- un máximo de 40-60 caracteres por línea de texto.
- ajustar el texto a la izquierda y los números a la derecha. En listas, usar el centrado de texto.
Tipos de letra y estilos recomendados
- usar mayúsculas y minúsculas siempre que sea posible.

Múltiples vistas.

Proveer de múltiples perspectivas en la pantalla de estructuras y procesos complejos. Hacer uso de estas múltiples vistas:
- múltiples formas de representación.
- múltiples niveles de abstracción.
- vistas alternativas simultaneas.
- conexiones y referencias cruzadas.
- metadatos, metatexto y metagráficos.
Múltiples vistas verbales y visuales.

Color.
El color es uno de los más complejos elementos a la hora de intentar diseñar una interfaz gráfica correcta. Puede ser una potente herramienta de comunicación usado correctamente. Los colores pueden ser combinados para tomar un sentido visual.
Ventajas en el uso del color para facilitar la comunicación:
- enfatizar la información importante.
- identificar subsistemas de estructuras.
- portar objetos naturales de un modo realista.
- portar tiempo y progreso.
- reducir los errores de interpretación.
- añadir dimensiones a la codificación.
- incrementar la comprensibilidad.
- incrementar la credibilidad y atractivo.

Cuando el color es usado correctamente la gente suele aprender más.
La memoria para la información en color parece ser mucho más capaz que para la información presentada en blanco y negro.
También existen desventajas en el uso del color:
- requiere un equipamiento más complicado y costoso.
- la mayoría no se acomoda a la visión de los daltónicos.
- algunos colores pueden potencialmente causar molestias visuales y postimágenes.
- puede contribuir a asociaciones erróneas a causa de diferencias multidisciplinarias o multiculturales.

Términos y conceptos relacionados con el color.

Las discusiones sobre el color suelen ser confusas porque científicos, artistas, diseñadores, programadores y profesionales del marketing describen el color de diferentes formas.
Algunas de estas formas difieren del rojo, verde y azul que basan el sistema de color “RGB”, familiar para los usuarios de periféricos con tubos de rayos catódicos (CRTs).
Los siguientes términos aclaran conceptos sobre esta manera de entender el color:
Matiz (Hue) es la composición espectral de longitud de onda que produce percepciones de ser azul, naranja, verde, etc. por ejemplo.
Valor (Value) es la cantidad relativa de claridad u oscuridad del color en un rango desde el negro al blanco (también llamado intensidad).
Saturación (Chroma) es la pureza del color en una escala desde el gris a la variante mas viva del color percibido.

Brillo (Brightness) es la cantidad de energía luminosa al crear el color.
Principios de diseño del color.
Los tres principios básicos de diseño pueden aplicarse también al color: organización del color, economía del color y comunicación del color.

Organización del color.
La organización del color influye en la consistencia de la organización. El color debe emplearse para agrupar los items relacionados.
Debe aplicarse una organización de color consistente tanto a las pantallas, como a la documentación y a los materiales de entrenamiento.
Los colores similares infieren similitud en los objetos. Se debe mirar la completud y consistencia al agrupar objetos con el mismo color.
Una vez se establece una codificación del color, esta debe ser usada en toda la interfaz gráfica así como en la documentación y publicaciones relacionadas.

Economía del color.
El segundo principio del color, la economía del color, sugiere usar un máximo de 5 +/- 2 colores cuando el significado tiene que ser recordado.
La idea fundamental es usar color para aumentar la información proporcionada en blanco y negro (por ejemplo, diseñar la interfaz para que funcione bien primero en blanco y negro).

Comunicación del color.

El énfasis del color sugiere usar fuertes contrastes en valor y tono para centrar la atención del usuario en la información más importante. Cuando demasiadas figuras o campos del fondo compiten por la atención del usuario se produce cierta confusión. La jerarquía de los estados sobreiluminado, neutro e infrailuminado para todas las áreas de la pantalla deben ser cuidadosamente diseñadas para proporcionar la máxima sencillez y claridad.
La comunicación en color pugna con la legibilidad, incluyendo usar un color apropiado para las áreas central y periférica del campo visual. Las combinaciones entre colores pueden producir influencias entre ellos y cambios en la elección de los mismos.
Es aconsejable que el color rojo y el verde no sean usados en la periferia del campo visual sino en el centro. Si son usados en la periferia, es necesario un medio para captar la atención del usuario, como un cambio de tamaño o el parpadeo, por ejemplo.
El negro, azul, blanco y amarillo son apropiados para la periferia del campo visual, donde la retina es más sensitiva a ellos.

Si se produce un cambio en el tamaño de los elementos coloreados se debe tener en cuenta que nuestra percepción sobre su luminancia o tono puede cambiar, y tomar las medidas oportunas.
Es preciso usar colores que difieran tanto en valor como en tono. Las combinaciones rojo/verde, azul/amarillo, verde/azul, y rojo/azul deben ser evitadas excepto si se necesita un efecto visual especial. Pueden crear vibraciones, ilusiones, sombras y postimágenes.
Para situaciones con poca iluminación se recomienda texto claro, líneas finas y formas pequeñas o medianas sobre un fondo oscuro; para situaciones con iluminación abundante, por el contrario, texto oscuro (azul o negro), líneas finas y formas pequeñas sobre fondo claro. Estas combinaciones son para presentaciones con transparencias, videos, papel o estaciones de trabajo.

Simbolismo del color.
La importancia del color es comunicar. Los códigos de colores deben respetar el uso profesional y cultural ya existente de determinados colores. Las connotaciones varían fuertemente respecto a los diferentes tipos de usuario, especialmente cuando son de diferentes culturas. Las connotaciones del color deben ser usadas con sumo cuidado.

Por ejemplo: los buzones de correos son azules en Estados Unidos, rojo brillante en Inglaterra y amarillos en Grecia. Si se usa un icono gráfico para representar el correo electrónico, es conveniente adecuar su color al país para mejorar la comunicación.
Características del color en una interfaz gráfica.

Consideremos cuál es la razón última para aprovechar las ventajas del color: ofrecer al usuario la misma información pero de una forma más persuasiva o amistosa, incrementando su interés. Por lo tanto, la principal utilidad que va a tener el color en las pantallas de nuestra interfaz gráfica será la de resaltar las informaciones que se consideren más importantes en detrimento del resto, para así poder identificar rápidamente los datos más relevantes, que serán aquellos a los que se presta atención prioritariamente.

Por otra parte, un buen manejo del color nos lleva a agrupar los diferentes elementos de la pantalla en conjuntos, que quedarán asociados aunque estén distanciados espacialmente, y a distribuir de forma clara los que deben diferenciarse. Este punto de vista de asociaciones y divisiones se aplica tanto a los componentes físicos de la pantalla como a las ideas y procesos inherentes a ellos. Por ejemplo, se puede emplear la misma gama de colores para señalar una secuencia de procesos determinada sin necesidad de numeraciones o indicaciones directas. También es muy interesante cuando tenemos información dinámica en el tiempo, ya que se altera el color cuando cambia el estado de la información.

Debemos tener en cuenta que los objetos verdes o azules parecen más grandes que aquellos que son rojos o amarillos. También consideraremos que los colores fríos hacen aparecer al objeto como mucho más plano que los calientes, que producen efecto de relieve.

Pero, como se ha enunciado brevemente antes, no se puede emplear cualquier color en cualquier momento. Es necesario tener un criterio de distribución decidido desde el momento en que se conoce que se van a utilizar colores en nuestras pantallas.

Uno de los errores más habituales a la hora de diseñar una pantalla es la de, intentando aprovechar la 
posibilidad de usar el color, acabar abusando de él. Esto puede ocurrir cuando en la aplicación se presentan, por ejemplo, diferente gama de colores, lo que provoca confusión a la persona que va a manejarla, ya que acaba preocupándose más de adaptar su vista al continuo cambio de color que al contenido de la información. También hay que hacer hincapié en evitar las combinaciones que puedan provocar connotaciones culturales negativas, que pueden llegar a herir susceptibilidades.
Veamos un ejemplo de combinación errónea indiscriminada en la siguiente imagen. La pantalla que se ha elegido pertenece a una aplicación sobre historiales clínicos. Dispone de dos bloques de información: los datos personales del paciente y la relación de las citas anteriores a la actual, cada uno de ellos en un marco (frame). Realmente son dos informaciones que, aunque independientes, mantienen la asociación de pertenecer a la misma persona. Sin embargo, el diseñador ha decidido distinguir claramente las diferencias al establecer los colores verde y rojo como fondo para estos marcos. La conjunción de dos tonos tan distintos entre sí invita a pensar que ambos conceptos son completamente exclusivos, aunque en la realidad no sea el caso, ya que tanto los datos personales como las citas anteriores se refieren al mismo paciente.

Combinación errónea indiscriminada.
Otro error en el diseño de esta pantalla ha sido la de utilizar unas etiquetas con un color muy parecido en el fondo. Ocurre en los cuadros de texto de los datos personales. El azul es muy semejante al verde y por lo tanto no permite una nítida delimitación. Obliga a forzar los ojos, lo que desde luego agota la vista del usuario en muy poco tiempo. Además, cuando se utilizan varias tonalidades del mismo color, como es el caso, puede incluso provocar confusión, o dar la impresión de que algunos datos físicamente cercanos estén conceptualmente distantes.
Por último, veamos la diferencia entre un texto de color oscuro sobre fondo claro (como suele ser lo habitual) y al revés. La primera situación la tenemos en los datos personales y la segunda en las citas anteriores. Como se puede observar, es mucho más fácil trabajar con situaciones como la del marco superior.

En esta imagen se ha representado la misma pantalla pero con colores más adecuados.
Pantalla con colores adecuados.
Este problema de atropello de los colores no es exclusivo de cada pantalla considerada de una manera singular. Es posible que se estudie cada pantalla de forma individual y nos parezca que las combinaciones han sido las adecuadas, que el efecto óptico que producen es armonioso y no son susceptibles de provocar efectos negativos en el ojo del usuario ni desviaciones desproporcionadas de atención. Esto es debido a que a veces el problema se presenta porque la combinación errónea se compone entre pantallas.

No es de recibo que a lo largo de la aplicación el usuario pueda ver que el predominio de los tonos en tiempo de ejecución va variando sin ningún orden lógico y que lleguen, incluso, a provocar interferencias entre las pantallas. Por supuesto, hay que intentar mantener una coherencia, buscando siempre transmitir una sensación de bloque homogéneo durante toda la aplicación. Si, por ejemplo, los fondos de todas las pantallas no pertenecen a la misma gama de color, provocará sin duda confusión a la persona que en este momento observa el monitor de su ordenador, a pesar de que pantalla a pantalla la composición de tonalidades haya sido la adecuada. Desde luego, el problema de la uniformidad es extrapolable al resto de características de nuestra aplicación. El usuario debe encontrarse en un entorno homogéneo para poder trabajar.

La anterior reflexión nos lleva a establecer que cualquier medida tomada en cuanto al color para incrementar los aspectos ergonómicos de nuestras aplicaciones deben ser estudiadas tanto a nivel individual de cada pantalla como a nivel global de la aplicación completa.
Combinaciones entre colores.

En el siguiente cuadro vemos ciertas combinaciones entre colores que pueden considerarse correctas e incorrectas. Por ejemplo, los colores claros quedan bien integrados si se unen con colores oscuros, ya que hay un buen contraste, pero en determinados casos se pueden combinar con tonos también claros, excepto si son demasiado parecidos, como ocurre con el azul y el verde. En general, digamos que tanto un fondo claro con texto y figuras oscuras es tan admisible como un fondo oscuro con texto y figuras claros, pero en el primer caso se gana en legibilidad, como veíamos en la figura 1.
Combinaciones de colores.
En la combinación de colores oscuros hay que tener más cuidado, porque es más fácil confundirse y que se unan colores que hagan un mal efecto. Tonos oscuros como el rojo y el azul presentados en una misma pantalla obligan al usuario a un esfuerzo de acomodación óptica innecesario.
Cuando pensamos en qué colores debemos emplear en nuestras pantallas debemos reparar en la influencia que un determinado color puede llegar a tener sobre el resto. Los colores provocan sensaciones cuando se abandona su visión y se pasa sin transición a observar otro. Por ejemplo, si estamos viendo el color azul y pasamos a ver un amarillo, éste se verá brillante. Si no se pasa anteriormente por el azul, el amarillo se verá mucho más pálido y mate.

En general, los colores tienen unas propiedades psicológicas que actúan sobre nuestro subconsciente. Existen algunos efectos de la yuxtaposición entre colores que se admiten de forma general. Por ejemplo, el color amarillo, que como hemos dicho es alegre y brillante, pierde toda su fuerza cuando se combina con el blanco. Para rebajar el excesivo dinamismo que evoca el naranja no hay nada como mezclarlo con el blanco. Sin embargo, combinado con el rojo forma un color pardo demasiado denso. El violeta combina muy bien con el rojo, porque da más prestancia a la imagen noble y altiva del violeta, pero si se mezcla con el blanco resulta cursi.

Veamos ciertas relaciones que se deben considerar a la hora de seleccionar la gama de colores de nuestras pantallas:
- Un objeto pequeño parecerá aún más pequeño si se coloca cerca de una superficie grande.
- Un color claro parecerá más claro sobre un fondo oscuro que sobre un fondo claro.
- Un color llama más la atención si se encuentra sobre un color mezclado que si está sobre un color vivo.
- Un tono frío parecerá más frío cuanto más cálido sea el color sobre el que aparece.
- Cada color muestra más claramente sus características si se coloca cercano a su complementario.
Finalmente, una breve mención a un aspecto muy interesante de cara a obtener delimitaciones más finas en nuestros diseños: la escala de grises. Muchas veces es más interesante jugar con los diferentes grises que mezclar otros colores, debido a que el ojo humano percibe con más dificultad los pequeños detalles cuando se emplea el color, y sin embargo, la combinación de varios grises permite la discriminación de los elementos de manera más eficaz y agradable a la vista.
Además, se le puede añadir azul para suavizar las posibles connotaciones negativas que se comentaban anteriormente.

En definitiva, cuando estamos hablando se colores es mejor pecar de prudentes antes que arriesgarnos a que se provoque una dispersión de la atención por parte del usuario. Pero, con una pequeña dedicación, un proyecto que utilice una agrupación bien estudiada de colores va a mejorar claramente el acabado final, enriqueciéndolo de una forma muy interesante.

Guía de uso del color en el diseño de GUIs. Recomendaciones.

1.- Usar un máximo de cinco, más menos dos colores. Cuatro colores distintos son apropiados. Permite mayor sitio adicional en la memoria a corto plazo (memoria de trabajo). Los ordenadores pueden proporcionar alrededor de 16 millones de colores, pero los humanos sólo pueden discriminar entre 7,5 millones de colores.

2.- Usar colores centrales y periféricos de forma apropiada. Usar el color azul para áreas grandes, no para detalles o texto. El azul es apropiado para fondos de transparencias y pantallas. Usar el rojo y el verde para captar la atención es una buena medida, el campo visual se adapta fácilmente a esto.

3.- Usar el mismo color para agrupar elementos relacionados. La ciencia cognitiva ha avanzado en la noción de preparar y el proceso preatento. En este contexto, puedes preparar al usuario para eventos relacionados usando un código de color común. Un grupo de imágenes sucesivas puede mostrarse para relacionarse usando el mismo color. Colores similares pueden evocar significados similares. Es preciso mantener el color de fondo a no ser que exista una poderosa razón, por el mismo motivo.

4.- Usar un código de formas redundante de la misma manera que el color. Hace la pantalla más impermeable a distorsiones en el color. Los cambios en la claridad del ambiente pueden provocar cambios en el color percibido.

5.- Evitar azul para el texto, líneas finas, y formas pequeñas. Nuestro sistema visual no está únicamente diseñado para estímulos detallados y precisos en longitudes de onda corta. Sin embargo, el azul es muy aconsejable para el color de fondo, y se percibe de manera idónea en la periferia del campo visual.

6.- Evitar que los colores adyacentes difieran únicamente en la cantidad de azul. Los límites que difieran únicamente en la cantidad de azul se percibirán distintos.

7.- Evitar el rojo y el verde en la periferia de pantallas de gran escala. Debido a la insensibilidad de la periferia retinal al rojo y al verde, estos colores deben ser evitados en la periferia en su forma saturada. El amarillo y el azul son buenos colores periféricos.

Tiempo de Respuesta y Retroalimentación.



3.- Tiempo de Respuesta y Retroalimentación.

En un sistema interactivo la retroalimentación visual (o feedback visual) es toda forma gráfica de comunicación que va del sistema en dirección al usuario. A pesar que la retroalimentación visual es un componente de software difícil de desarrollar y difícil de diseñar para guiar y hacer fácil la tarea del usuario, la Interacción Humano Computadora (IHC) como el área de la Ingeniería de Software han propuesto hasta hoy diversas técnicas para diseñar y desarrollar la retroalimentación visual sin tener un consenso. Este trabajo preconiza los patrones de interacción como mecanismo unificador entre la Ingeniera de Software y la IHC para diseñar la retroalimentación visual en función del contexto de la tarea del usuario, y permitir a la vez la comunicación entre los especialista involucrados en su desarrollo. El presente trabajo propone como solución un categorización de patrones de interacción que permitan capturar la experiencia en el diseño de la retroalimentación visual de un SI en término de los requerimientos del usuario.

Cuando se califica un sistema de interactivo no se puede dejar de lado el estudio de la retroalimentación visual (visual feedback en inglés) que corresponde a la forma de comunicación visual que va del sistema en dirección al usuario. La retroalimentación tiene lugar en la interfaz de la aplicación en forma de expresiones de salida (e.gr. ventanas, iconos, mapas sensibles, mensajes de error), a fin de informar al usuario sobre el efecto de sus acciones y sobre el estado actual del sistema. Para tal efecto, la retroalimentación debe ser informativa, comprensible y se debe efectuar en un tiempo razonable a la tarea del usuario.

La retroalimentación visual es un factor que corresponde tanto a la ingeniería de software como a la IHC pues contribuye respectivamente en la utilidad y la usabilidad de un sistema interactivo. La utilidad concierne a la funcionalidad del software del sistema caracterizándolo para lo que fue hecho. La usabilidad concierne a guiar pertinentemente al usuario en su tarea y hacer que el sistema se fácil de usar. A pesar de la importancia de este doble rol de la retroalimentación y su presencia predominante en los actuales Sistemas Interactivos (SI) desafortunadamente no se ha estudiado un mecanismo de diseño que permita encontrar un compromiso entre los factores de Ingeniera de Software y de la IHC. De lado de la IHC, se han propuesto un gran número de recomendaciones ergonómicas para la retroalimentación visual, pero sin especificar “el como” diseñar y concretizar la retroalimentación visual en un SI. Ahora bien, del lado de la Ingeniera de Software numerosas técnicas de programación visual y herramientas CASE se han propuesto para desarrollar componente de software para la retroalimentación visual. Sin embargo, estos Componentes son fuertemente dependiente de los detalles de programación (e. gr. lenguaje de codificación y de la caja de herramientas a utilizar).